V
A
C
V
A
C

Сборник игр по итогам фестиваля «Какие правила?»

undefined: 

Летом 2021 года фонд V–A–C провел открытый конкурс, победители которого представили свои игры на фестивале. Участники прислали намного больше нежных, красивых и задорных игр, чем мы могли бы провести, — и поэтому мы решили сделать онлайн-сборник, чтобы поделиться ими с вами и сохранить их для будущего.

Все иллюстрации: Катя Яловецкая

Ушел он, выслушав совет.
Потом пришел опять
И тихо спрашивает: — Дед,
А как же в мир играть?


Самуил Маршак
«Разговор с внуком»

Как появился этот сборник

Создавая фестиваль «Какие правила?», мы хотели соединить в нем дворовые игры и современное искусство. В дни его проведения Дом культуры стал большой игровой площадкой, где рады самым разным участникам и затеям, а игры — актуальной перформативной практикой, в которой есть место глубоким наблюдениям, личным высказываниям и разной эстетике.

Но игры нужны нам и в обычной жизни, в сложные же времена они важны как никогда. На фестивале мы своими глазами увидели, как игры помогают людям узнавать друг друга, находить общий язык, вместе переживать тревогу и неопределенность. Мы верим, что этот сборник может пригодиться многим: родителям, которые хотят занять детей; детям, живущим на даче или лежащим в больнице; вожатым из летнего лагеря, школьным учителям и всем, кому хочется добавить в жизнь больше радости, искренности и свободы.

Для этого сборника мы вместе с авторами изменили некоторые правила так, чтобы можно было обойтись без специального реквизита и играть везде и со всеми, кто только захочет. Мы будем счастливы, если вы поделитесь этими играми с окружающими, адаптируете их для себя или добавите собственные правила — и почувствуете, как меняется мир, когда мы учимся играть друг с другом.

С теплом,
Дима, Катя, Оля

Оглавление

Обмен магией

Правило двух рукопожатий

Властелин колечка

Вандамья шишка

Договорились…

Картонное королевство

ИНО_СТРАННО

По правилам игры открывшемуся виду нужно обрадоваться

Замри-гора

Обмен магией

Авторы
Бэла Таловская, Вита Хан

Категория
словесно-ролевая игра

Количество игроков
от 4

Возраст
от 6 лет

Краткое описание

Участники двух племен обучаются магии. В их мире она работает только при сочетании слов и действий, примерно как в «Гарри Поттере»: недостаточно только совершить пассы или сказать правильные слова, нужно сделать то и другое.

Маг одного племени владеет магией движения, а второго — словесными чарами. Для успешного заклинания нужно объединить их усилия. Но вот незадача: маги немного повздорили и ни за что не хотят сотрудничать. А магия работает таким образом, что говорить о ней нельзя. Придется членам племен проявить смекалку!

Цель игры

Отгадать обе части заклинания и сотворить его.

Что вам понадобится

  • Два листа бумаги.
  • Карандаши, ручки или фломастеры.

Костюмы магов и волшебные палочки не обязательны, но с ними игра станет красивее и интереснее.

Игровые роли

Первый маг:

  • загадывает, что произойдет, если заклинание сработает, — иными словами, зачем оно нужно;
  • загадывает, какие слова нужно произнести;
  • отвечает на вопросы только одним словом;
  • отгадывает часть заклинания второго мага.

Второй маг:

  • загадывает действие, которое требуется для заклинания;
  • отвечает на вопросы только одним словом;
  • отгадывает часть заклинания первого мага.

Участник племени:

  • отгадывает обе части заклинания.

Как играть

Подготовка к игре

Разделитесь на два племени (если хотите, придумайте им названия). Выберите своего мага и договоритесь, какая магия будет у вашего племени в этом раунде — движения или слова.

Правила игры

  • Каждое племя загадывает 10 случайных слов (одно племя — существительные, второе — глаголы) и записывает их на бумажках. Бумажки складывают в 2 разные миски или шляпы.
  • Каждый маг по очереди достает бумажки, написанные противоположной командой, в одиночку читает слова и придумывает на их основе заклинания.
  • Маги не могут договариваться друг с другом о своих частях заклинания.

Пример:

1) Первый маг вытащил слово «дерево» и загадывает, что если произнести его, то все вокруг станет зеленым.

2) Второй маг вытащил слово «кричать» и загадывает, что нужно прокричать заклинание, спрятавшись под кровать.

  • Теперь племена должны отгадать обе части, чтобы обменяться магией. В каждый ход можно задать один вопрос магу своего племени.
  • Маги могут отвечать на вопросы только одним словом (например, «да» или «нет»).

Как можно усложнить игру

  • Ввести запрет на прямые вопросы «Это заклинание делает то-то?».
  • Если кто-то из участников догадался о части заклинания, он может тихонько проверить свою догадку у мага. Если она верна, участник тоже получает право отвечать на вопросы племени. Правда, вторую часть заклинания ему все равно придется угадывать вместе со всеми.

Конец игры

  • Игра закончена, когда обе части заклинания отгаданы, маги произнесли его и сопроводили нужными действиями (если требуется, например, залезть в вулкан, найдите способ это показать).
  • В следующем раунде новыми магами могут стать двое угадавших.

Об авторах

Вита Хан (Москва) — Методист детских групп в проектах дополнительного образования. Любит играть в D&D и рисовать комиксы.

Бэла Таловская (Москва) — Педагог неформального образования, дизайнерка образовательного опыта и исследовательница с опытом работы и радости в еврейских летних лагерях, арт-резиденции «Кавардак», благотворительном фонде «Шалаш». Любит наводить красоту, фотографировать на пленку и выдумывать всякое.

Правило двух рукопожатий

Автор
Илья Вязбук

Категория
семейная подвижная игра

Количество игроков
от 9

Возраст
от 6 лет

Краткое описание

Игроки объединяются в как можно более длинные цепочки через рукопожатия. Выигрывает самая длинная змейка из участников.

Что вам понадобится

  • Ровная площадка, где можно разметить игровое поле.
  • Рулетка или линейка.
  • Мегафон (по возможности).

Игровые роли

Игроки: собираются в змейки.

Ведущие: следят за ходом игры, объявляют ее старт и окончание.

Как играть

Подготовка к игре

  • Разметьте на площадке поле с квадратами или кругами примерно метр на метр. Мы рекомендуем сделать поле 6×6 квадратов.
  • Выберите двух ведущих.

Правила игры

Расстановка:

  • Один игрок занимает один квадрат. В следующих раундах нужно перейти на новые квадраты.
  • Ведущие дают сигнал приготовиться и начать двигаться. После этого можно крутиться, танцевать, прыгать или садиться на пол. Выходить за границы квадратов нельзя.
  • Игроки двигаются в своих квадратах как им нравится и с любой скоростью. Если они устали, можно сесть, но когда начнется раунд, нужно быстро встать.

Раунд:

1. Ведущие встают с противоположных сторон поля. Один кричит «пеки!», а другой отвечает ему «нес!» — это сигнал, чтобы перестать танцевать.

2. В этот момент игроки могут пожать руку соседу. Руки нельзя менять: например, если Катя пожала левую руку Димы, они продолжают держаться ими и Дима может использовать только правую.

3. Через несколько секунд, когда большинство игроков успели взяться за руки, ведущие вместе кричат «пекинес!».

4. С этого момента игроки:

  • могут выходить за границы квадратов;
  • не могут больше брать новых людей за руки;
  • собираются в змейки, не отпуская рук.

Конец игры

Побеждает самая длинная змейка из рукопожатий. Следующими двумя ведущими становятся люди из начала и конца победившей змейки.

Об авторе

Илья Вязбук (Санкт-Петербург) — разработчик видеоигр.

Властелин колечка

Авторы
Елена Горлатова, Юрий Шипков

Категория
семейная подвижная игра

Количество игроков
от 9

Возраст
от 6 лет

Краткое описание

Дворовая игра, в которой механика детской игры «Колечко» перенесена во вселенную «Властелина колец». Финальная цель — выбраться из леса к Колдуну и не потерять кольцо.

Что вам понадобится

  • Ровное пространство.
  • Кольцо.
  • Повязка на глаза для каждого участника.
  • Колокольчик.

Игровые роли

Колдун: ведущий, который незаметно дает кольцо одному из участников и помогает Хоббиту.

Хоббит: игрок, которому досталось кольцо, старается выбраться из леса и отнести кольцо Колдуну.

Лес: остальные игроки, мешают Хоббиту.

Как играть

Подготовка к игре

  • Участники берут повязки на глаза, но сразу не надевают их.
  • Колдун кладет на видное место колокольчик, берет кольцо и готовится вершить судьбу!

Правила игры

  • Все участники, кроме Колдуна, складывают ладони лодочкой на уровне груди, оставив между ними небольшую щель, куда можно положить кольцо, и начинают хаотично двигаться в игровом пространстве. Места должно хватать, чтобы игроки не толкались, но и не разбредались далеко.
  • Колдун ходит между игроками и делает вид, что передает кольцо то одному, то другому. Одному из участников он действительно незаметно вкладывает его в ладони.
  • Получивший кольцо незаметно передает его дальше (или делает вид, что передает). Кольцо не может оставаться у одного игрока дольше, чем полминуты (все помнят, что случилось с Горлумом!).
  • Другие участники тоже делают вид, что передают друг другу кольцо, чтобы запутать соперников.
  • Через некоторое время Колдун звенит колокольчиком.
  • Игрок, у которого в этот момент оказалось кольцо, становится Хоббитом. Все остальные превращаются в заколдованные деревья и замирают в страшных позах. Их руки превращаются в ветки, которыми они стараются ухватить юркого Хоббита, чтобы он не вышел из волшебного леса.
  • Колдун дает команду: «Хоббит, выходи!»
  • Хоббит может выбрать один из двух вариантов: надеть кольцо (стать невидимым) или не надевать его (помощь Колдуна).
  • Надеть кольцо (стать невидимым):
    все игроки, кроме Хоббита, надевают повязки на глаза и замирают на своих местах, но могут двигать руками и корпусом, исследуя пространство вокруг себя на ощупь. Их задача — поймать Хоббита и не дать ему выбраться из леса. Они могут издавать страшные звуки и вообще отрываться по полной. Хоббит должен пробраться через лес к Колдуну и не быть пойманным.
  • Не надевать кольцо (помощь Колдуна):
    Хоббит надевает маску на глаза. Лес остается с открытыми глазами, но не может шевелиться совсем. Колдун голосом подсказывает Хоббиту выход из леса. Хоббит держит в вытянутой руке кольцо. Если он задел одно из деревьев, оно может попытаться выхватить кольцо, не двигаясь с места. В этой версии игры лес стоит тихо-тихо, создавая гнетущую атмосферу!

Важно: Колдун не может провести Хоббита за руку — только направлять его голосом.

Конец игры

Вариант 1: Хоббит надел кольцо.

— Если его поймали, он проиграл и игра начинается заново. Участник, поймавший Хоббита, становится новым Колдуном.

— Если Хоббит выбрался из леса, он выиграл и сам становится Колдуном.

Вариант 2: Хоббит не надел кольцо.

— Если дерево забрало кольцо у Хоббита, тот проиграл, а дерево становится новым Колдуном.

— Если Хоббит выбрался из леса с кольцом, он становится Колдуном.

Об авторах

Елена Горлатова (Москва) — театральный педагог, актриса, перформерка. Студентка магистратуры «Социальный театр» ЦИМа и ГИТИСа.

Юрий Шипков (Москва) — актер театра и кино, театральный педагог, перформер.

Вандамья шишка

Авторы
Роман Минеев (идея), Марина Бородина (название), клуб «Вандамья шишка» (авторы примеров)

Категория
словесно-ролевая игра

Количество игроков
5, 7 или 9

Возраст
от 12 лет

Краткое описание

Разновидность знакомой с детства игры в испорченный телефон. Только, в отличие от нее, у «Вандамьей шишки» есть тема — город: новости, места, люди, истории, животные, занятия и проблемы, природные явления и социальные процессы.

Что вам понадобится

Небольшие листки бумаги, ручки и разноцветные фломастеры разных цветов.

Цель игры

Найти неочевидные образы, поупражняться в метафорах и просто повеселиться.

Игровые роли

Игроки: пишут и рисуют.

Модератор: раздает бумагу и ручки, объясняет правила, следит за соблюдением очередности, зачитывает и показывает итоговые цепочки. Модератор может одновременно быть игроком.

Как играть

Подготовка к игре

  • Игроки садятся в круг. У каждого по 5, 7 или 9 (по числу участников) листков.
  • В левом нижнем углу каждого листка есть порядковый номер от 1 до 5, 7 или 9 (по числу участников). Чтобы не запутаться, номера на бумажках заранее пишет модератор.

Правила игры

  • Каждый игрок пишет на первом листке словосочетание, описывающее городское место или явление. Лучше придумать что-то образное и сложное для изображения: «сон мэра», «эволюция мусорки», «смертельная карусель», «живущая на кладбище», «бабушки-шпионы», «музейная курица»…
  • Участники одновременно передают все свои бумажки соседу слева.
  • Получив листок соседа, игрок запоминает то, что написано в последнем, и убирает его в низ стопки. Никому его не показывайте!
  • Теперь каждый старается нарисовать на следующем чистом листке то, что написал сосед. Писать в этом раунде нельзя!
  • Все снова передают свои стопки соседу слева. Теперь у всех перед глазами рисунки. Их нужно рассмотреть и тоже убрать в конец стопки, а на третьем листке описать словами то, что увидели на рисунке. Пишите емко, кратко и метафорично.
  • И так — пока не закончатся листки!

Конец игры

  • Модератор выкладывает на стол или прикрепляет на стену бумажки каждого участника от первой до последней и зачитывает текст. При этом игроки должны видеть всю цепочку описаний и рисунков, иначе неинтересно!
  • Закончив с цепочкой листков одного участника, модератор переходит к следующей.
  • Для удобства можно использовать проектор, с помощью которого изображения транслируются на стену.

Об авторе

Роман Минеев — экскурсовод Литературного музея имени В. П. Астафьева (Красноярск). С осени 2021 года ведет регулярные игры клуба «Вандамья шишка» на базе музея. Музыкант плейбэк-театра «Тронутые».

Договорились…

Авторы
Анастасия Галанина, Леонид Прокофьев

Категория
перформативная игра

Количество игроков
2

Возраст
любой

Краткое описание

Нужно договориться о встрече, добраться до назначенного места независимо друг от друга и ждать. Игра помогает обратить внимание на то, как мы договариваемся и как ждем друг друга.

Что вам понадобится

  • Друг, с которым вы договоритесь о встрече.
  • Место, где вы договоритесь встретиться.
  • Немножко терпения, внимания к себе и окружению.

Как играть

Правила игры

  • Игроки садятся в круг. У каждого по 5, 7 или 9 (по числу участников) листков.
  • Договоритесь с другом о времени и месте встречи. После этого постарайтесь больше не общаться до нее ни устно, ни письменно. Не предупреждайте, если опаздываете или не можете прийти. Доверьтесь друг другу.
  • В положенное время приходите на место и ждите. В это время нельзя пользоваться телефоном и гаджетами. Можно подумать, осмотреть пространство вокруг, потанцевать, походить кругами, помедитировать, повспоминать, как вы ждали друга в детстве.
  • Понаблюдайте за собой:

Чем вам захотелось заняться, когда вы пришли первым?

На какой минуте ожидания вы испытали особенно сильные эмоции? От чего?

  • Только прождав больше 15 минут, можно написать или позвонить второму участнику.

Конец игры

Игра заканчивается, когда вы встретитесь с другом.

Об авторах

Анастасия Галанина (Москва) — театральный режиссер, педагог, продюсер, куратор музейных проектов. Работала над спектаклями, вошедшими в лонг-лист театральной премии «Золотая Маска».

Леонид Прокофьев (Москва) — театральный режиссер, педагог, актер, радио- и телеведущий.

Картонное королевство

Авторы
Михал Стефан и Ян Грелевски

Категория
семейная подвижная игра

Количество игроков
от 6 плюс ведущий

Возраст
от 6 до 199 лет

Краткое описание

Игра для нескольких команд, объединяющая правила двух дворовых игр — захвата баз и вышибал. Каждая команда охраняет свою башню, не давая противникам разрушить ее, и одновременно старается разбить мячами башни других команд.

Что вам понадобится

  • Много разных мячей: теннисных, футбольных, пляжных, фитболов. Также разрешаются любые предметы, которые можно метать в башни, не делая друг другу больно. Например, на фестивале в «ГЭС-2» мы использовали «лапшу» из вспененного пластика, которую можно увидеть в бассейнах.
  • Картонные коробки (чем больше, тем лучше).
  • Ленточки для обозначения команд и башен.
  • Какой-нибудь броский предмет одежды для ведущего — например, яркая шляпа.

Игровые роли

Участники: сами определяют стратегию, решают, кто будет играть в защите, а кто в нападении.

Ведущий:

  • следит, чтобы команды были примерно равны по силам и соблюдали правила;
  • следит за состоянием башен и объявляет победителей;
  • при необходимости вводит в игру дополнительные мячи.

Как играть

Подготовка к игре

  • Выберите площадку, на которой уместятся несколько картонных башен на одинаковом расстоянии друг от друга. Игровое поле не обязательно должно быть ровным — игра станет только интереснее. Главное, чтобы случайно улетевшие мячи не могли попасть в людей и что-нибудь сломать.
  • Во второй половине игры на поле могут появиться дополнительные мячи, и будет здорово, если есть возвышение, с которого можно их вбрасывать.

Правила игры

1. Играть могут несколько команд. У каждой есть своя башня (их можно строить всем вместе или каждая команда отдельно). Чем выше и крепче будут башни, тем лучше (стремитесь к высоте 3-4 метра).

Пометьте пару коробок наверху каждой башни яркой краской или лентой. Их нужно выбить другой команде.

2. Вокруг каждой башни нарисуйте два круга так:

  • внешний (если помеченные цветом коробки упадут за его пределы, башня автоматически считается разрушенной);
  • внутренний (в него нельзя входить игрокам своей команды).

Расстояние от башни до внутреннего круга должно быть около 0,5-0,7 метра. Расстояние от внутреннего круга до внешнего круга также 0,5-0,7 метра.

3. В чужие башни можно кидать мячи, но нельзя трогать их руками и другими частями тела. Башня считается разрушенной, когда все цветные коробки выпали за пределы круга башни и/или когда ее высота уменьшилась вдвое.

4. Если игрок коснется мяча, брошенного игроком другой команды, он должен вернуться в свой внешний круг. В своем внешнем кругу можно касаться любого мяча.

5. Мяч противника, оказавшийся во внешнем кругу вашей башни, теперь принадлежит вашей команде, и его можно кидать в чужие башни.

6.Во время игры команды могут свободно договариваться, заключать союзы и разрывать их.

Конец игры

Побеждает команда, чья башня устоит дольше всех.

Об авторах

Михал Стефан Грелевски (Санкт-Петербург, Лодзь) — занимается проектированием и организацией городских игр с 2008 года. Большинство игр делал в Польше, в городе Лодзь. В 2007 году основал Общество топографий, а в 2010-м — команду «Департамент Игр» (Departament Gier), с которой сделал более 130 игр. Участник фестивалей: You Are Go! (Берлин) — автор игры, PlayPublik (Берлин) — автор игры, Let’s Play Poznan (Познань) — координатор международной программы, PlayPublik (Краков) — местный советчик, автор игры, Tobacco City Inception (Пловдив) — автор игры, Fusion Festiwal (Матера, Пловдив) — куратор.

Ян Грелевски (Лодзь) — инженер, строит здания и проектирует городские игры. Вместе с командой «Департамент Игр» создал игры «Система времени», «Картонное королевство» и несколько ночных игр в сети Encounter​​. Скаут-инструктор и путешественник, участник экспедиции Good Morning Spitsbergen.

ИНО_СТРАННО

Автор
Екатерина Августеняк

Категория
словесно-ролевая игра

Количество игроков
6–16 человек

Возраст
от 10 лет

Краткое описание

Участники игры проживут 13 игровых дней из жизни четырех вымышленных народов и попробуют себя в необычных ролях. Цель игры — сохранить все народы, избежать острых конфликтов и выжить в катастрофах, посланных богами.

Что вам понадобится

  • Общий стол и стулья для каждого игрока.
  • Цветной картон, мелки и скотч.
  • Грамоты, описания народов и игровых ролей.
  • По желанию: любой реквизит, который поможет отыгрывать роли, — короны, нимбы и т.д.

Игровые роли

Летописцы-модераторы: ведут счет игровых дней и следят за соблюдением правил.

Монарх_иня: хранит и демонстрирует традиции своего народа.

Для этого на протяжении 6 дней он/а должен/а выполнить следующие задачи (в любом порядке, кроме первой и последней):

— изобразить геральдического зверя своего народа жестами, рисунком или звуками. Эту задачу можно делегировать кому-то из подданных (все они, кроме Дипломат_ки, имеют право отказаться);

— ввести национальный праздник (все обряды на ваше усмотрение);

— навестить с официальным визитом любой соседний народ;

— наградить подданного (придумать, за что);

— наказать подданного (придумать, за что);

— отречься от престола (только выполнив все задачи). После этого можно вытянуть другую роль или остаться Монарх_иней и снова повторить все пункты.

Только Бог_ини могут прервать правление Монарх_ини, а Целитель_ницы — исправить его/ее ошибки. Дипломат_ки обязаны подчиняться приказам Монарх_ини, но их важно беречь: они выполняют сложные задачи.

Дипломат_ка: подчиняется Монарх_ине, пока тот/та на троне. На протяжении 3 дней ведет переговоры с другими народами.

Задачи:

— навестить соседний народ с официальным визитом (если возможно, вместе с Монарх_иней);

— провести переговоры с народом, с которым есть общие интересы (обнаружить их);

— провести переговоры с народом, с которым у вашего государства могут возникнуть конфликты.

Только Бог_ини могут прервать работу Дипломат_ки, а Целитель_ницы — исправить его/ее ошибки.

Целитель_ница: владеет магией, поэтому все обращаются к ней со своими бедами. Помогает народу на протяжении 4 дней.

Обязанности:

— спасти Монарх_иню (даже если не просит, найти, от чего);

— спасти Дипломат_ку (даже если не просит, найти, от чего);

— спасти свой народ (даже если не просит, найти, от чего);

— спасти себя. Все пункты, кроме этого, можно выполнять в любой последовательности. Этот пункт должен быть последним. Спасение может быть отказом от роли — тогда можно вытянуть другую грамоту. Либо нужно придумать, от чего спастись, и остаться при должности еще на 4 дня.

Только Бог_ини могут прервать работу Целитель_ницы.

Бог_иня: совершает глобальные перемены в единственный Судный день. К нему можно подготовиться, взяв паузу на 2 дня, в которые не обязательно вершить деяния — можно только наблюдать за тем, как ведут себя народы, Монарх_ини, Целитель_ницы, Дипломат_ки и Кто_угодно. Если Бог_иня-Покровитель_ница другого народа устроил/а Судный день раньше, необходимо отложить свой ход еще на день, чтобы дать людям передышку между потрясениями.

Что можно совершить:

— перемешать народы;

— поменять роли как в своем народе, так и в чужом;

— добавить ролям новые характеристики;

— наслать катаклизмы (точечно или массово) и обозначить последствия;

— послать манну небесную;

— все остальное, что можно себе представить.

Совершая деяния, важно отражать сущность вашего народа. Перед каждой переменой придется пояснить, чем вас прогневали или задобрили. В результате ваших действий вы можете оказаться единственн_ой представитель_ницей своего народа. Влиять можно на всех, кроме других Бог_инь. Совершив перемены, вы обязаны оставить роль божества, но она может выпасть вам снова.

Кто_угодно: в этом статусе можно играть любое количество дней. Можете сами каждый день придумывать себе профессию и призвание, выходить на митинги против власти, возносить проклятья или хвалу богам. В отличие от всех остальных ролей в этом случае вы можете оставить свой народ и попытаться примкнуть к другому. При этом ваша идентичность не меняется сразу: на другой земле вы станете эмигрант_кой, и никто не знает, как вас примут.

Будучи Кем_угодно, вам каждый день придется определяться с тем:

— кто вы;

— как относитесь к власти и богам;

— эмигрировать вам или остаться.

В любой момент можно попытаться вытянуть другую роль или выйти из игры. Кроме вас, только Бог_ини могут резко изменить вашу судьбу.

Народы

1. Азарцтеки (геральдический символ — Маститый азартец)

— Самый азартный, амбициозный, инициативный и целеустремленный народ.

— Постоянно сравнивают себя с другими, соревнуются, обожают выигрывать и демонстрировать свои достижения, из-за поражений переживают, но недолго.

— Быстро находят новые цели, стремятся к международному обмену.

— Мечтают блистать на международной арене.

— Ближе остальных им Ловеласки, но в отличие от них Азарцтеки очень ревнивы. Азарцтеки немного завидуют Вездесущам (им никогда не догнать их в науках), а Возлежаи их поражают и почти оскорбляют своей ленью.

2. Вездесущи (геральдический символ — Когтистый вездесущь)

— Не особенно стремятся общаться с другими народами, разве что из любознательности.

— Посвящают все время попыткам познать мир и разобраться, что к чему.

— Много знают и любят делиться знаниями, за что слывут занудами. Ведут переговоры и пробуют практики других народов исключительно из любопытства.

— Меньше всего им близки Азарцтеки: их мотивы слишком очевидны для Вездесущей. Побаиваются раскованных Ловеласок. Интереснее всего для них Возлежаи: их поведение для Вездесущей — сплошная загадка.

3. Возлежаи (геральдический символ — Прозрачная возлежа)

— Им только бы не совершать лишних движений, только бы провести день без суеты, только бы правильно дышать.

— Смысл жизни Возлежаев в достижении максимальной гармонии. Они считаются самым ленивым и самым духовным народом.

— Любят стенать и плакать. Подозрительны по отношению к слишком довольным людям.

— Очень боятся представителей других народов, особенно Ловеласок. Лояльны к Вездесущам и робко любуются Азарцтеками. Сильных увлечений стараются избегать.

— Всегда предпочтут уйти от международных контактов, но и сопротивляться им не в состоянии.

4. Ловеласки (геральдический символ — Пушистая ловеласка)

— Жизнь Ловеласок представляется остальным народам как непрерывная вечеринка, но на самом деле это просто чувственные, эмоциональные люди, для которых любовь — действительно важнейшая часть жизни.

— Легко вступают в любые отношения, так же легко прерывают их и налаживают снова. Всегда рады международным контактам, стремятся к новым знакомствам. Зажатость представителей других этносов немного их расстраивает.

— Больше всего им нравятся интеллектуальные Вездесущи, а меньше всего — навязчивые Азарцтеки. Возлежаи, как правило, их просто забавляют.

Как играть

Подготовка к игре

  • На столе скотчем или любым удобным образом очерчиваются границы четырех государств, обозначенных их геральдическими символами. Игроки выбирают, к какому народу примкнуть. Игра может начаться, только если найдется хотя бы один представитель каждого народа.
  • После этого участники по жребию вытягивают грамоты с игровыми ролями и перечнем обязанностей.

Правила игры

  • Летописцы начинают отсчитывать 13 дней. Первым считается день, в который игроки тянули жребий. После получения грамот объявляется новый день.
  • Что бы ни делали игроки, они должны отражать сущность своего народа. Если народ состоит из одного человека, все процедуры придется проводить самостоятельно.
  • В течение дня представители каждого народа по очереди совершают действия, которые предполагает (допускает) их роль. Последовательность определяется жребием и по ситуации.
  • В любой момент к игре могут подключиться новые игроки, выбрав народ и вытянув грамоту.
  • Участники не скрывают друг от друга свои роли. Наоборот, каждое действие видно остальным и по возможности поясняется.
  • По истечении 13 летописных дней подводятся итоги: как дела у каждого народа, насколько они повлияли друг на друга, как вели себя власти и боги?

Конец игры

  • Относительным поражением для всех участников можно считать, если один из народов совершенно исчез (но игроки могут это оспорить).
  • Относительной победой — если все народы пережили разные изменения, избежали острых конфликтов и выжили после катастроф, ниспосланных богами.

Об авторе

Екатерина Августеняк (Тюмень, Санкт-Петербург) — драматург, художница, режиссер. Исследует перформативные и когнитивные свойства языка, занимается междисциплинарными проектами. Многократная участница фестиваля молодой драматургии «Любимовка», победительница гранта Brewhouse Stage Prize, резидент лабораторий «Практика постдраматурга», «Переделкино» и других. Финалистка NOVA ART Contest 2019, ее спектакль «Опус ДНК» в 2021 году вошел в лонг-лист конкурса «Золотая Маска» за драматургию.

По правилам игры открывшемуся виду нужно обрадоваться

Авторы
арт-группа «Хочу быть Соковым»

Категория
перформативная игра

Количество и возраст игроков
1 человек от 6 лет

Краткое описание

Обычно игры для детей изобретают взрослые, а тут все наоборот: авторы старательно воссоздали игры, которые придумал для себя годовалый ребенок. Это возможность вспомнить детство, испытать давно забытые эмоции, играть ради самого процесса игры.

Что вам понадобится

  • Два пустых кофейных стаканчика с крышками.
  • Простыня или кусок непрозрачной ткани.
  • Большие шишки.
  • Две трехлитровые банки.
  • Рулоны туалетной бумаги.
  • Упаковка мармеладных мишек.

Игровые роли

Единственный игрок все делает сам.

Как играть

Подготовка к игре

Создайте пять игровых мест:

— стол и три пустых стаканчика;

— свободное место и простыня;

— стол с горой шишек на нем (но можно брать шишки с пола, если так удобнее!);

— две банки и листы бумаги;

— стол, на котором из маленьких мармеладных мишек выложен один большой (одного мишку надо отложить в сторону).

P.S. Стол для шишек, стол со стаканчиками и стол для мишек может быть одним и тем же столом!

Правила игры

1. Поставь стакан

Участник переставляет пустые стаканчики с места на место в любом порядке, как ему хочется. Игра продолжается, пока он не устанет.

2. Стяни простыню

Участник накрывает голову простыней, отсчитывает пять секунд, поворачиваясь вокруг своей оси, а затем стягивает ее. Открывшийся вид каждый раз будет разным. По правилам игры открывшемуся виду нужно обрадоваться.

3. Выбери шишку

Участник набирает в обе руки как можно больше шишек, а потом пытается взять еще одну.

4. Бумажка в банке

Участник перекладывает листы бумаги из одной банки в другую и обратно — или делает с этими предметами что угодно еще. Игра продолжается, пока участник не устанет.

5. Мишка большой — мишка ма-а-аленький

Участник получает одного мармеладного мишку и кладет его на стол, где выложен большой медведь. Нужно разглядывать большого медведя, иногда переводя взгляд на маленького.

Конец игры

Игра заканчивается в любой момент.

Об авторах

«Хочу быть Соковым» (Челябинск) — состав арт-группы нестабилен. Чаще всего участники работают с уличными жанрами, например, с интервенцией. Они ценят бережное и экологичное отношение к городу. Также им симпатичны жанры мокьюментари и псевдонаучного знания.

Замри-гора

Авторы 
коллектив «Друсба» (Drusba)

Категория
настольная словесно-ролевая игра

Количество игроков
от 2 и плюс ведущий

Возраст
от 12 лет

Краткое описание

Участники делятся на две команды во главе с Главными скоморохами и выбирают ведущего — Царя Замри-горы. Задача игроков — угадать сюжет картинки по описанию, данному другой командой.

Что вам понадобится

Предметы:

  • Шапка или любая емкость.
  • Большой лист бумаги.
  • Планшет или смартфон.
  • Карандаши или фломастеры двух цветов.
  • Двусторонний скотч.

Сделать самим:

  • Игровое поле: разрежьте лист бумаги на два полукруга и раскрасьте их в разные цвета (например, в зеленый и розовый).
  • Ролевые карточки тех же двух цветов по числу участников: с изображениями скоморохов, Главных скоморохов (по одному от каждой команды) и Царя Замри-горы. Нарисовать их можно как вам нравится, но карточка Главного скомороха должна отличалась от карточек участников, а карточка Царя — от всех остальных.

Заранее подготовить:

Игровые роли

Царь Замри-горы: ведущий

Главные скоморохи: сражаются в цу-е-фа («камень, ножницы, бумага») и выступают связными с Царем Замри-горы

Скоморохи: описывают картинку

Подготовка к игре

Царь заранее создает общий чат всех участников в любом мессенджере и скидывает в него ссылку на рандомайзер и инструкцию с вопросами для описания картинок.

Вопросы

  • Герои на картинке счастливы?
  • Они разговаривают друг с другом? Если да, то о чем они могут говорить? Если нет, как вы думаете, о чем они молчат?
  • Есть ли на картинке смерть, любовь, дружба, спор, заговор? Если да, то что именно здесь происходит?
  • Сколько на картинке неодушевленных и одушевленных объектов?
  • Какие чувства вызывает эта картинка — страх, радость, злость, смех?..
  • В каких отношениях между собой находятся персонажи? персонажи?
  • У кого-то из героев есть секрет? Если да, то какой?
  • Есть ли здесь главный герой или все одинаково важны?

Как играть

Игроки по очереди вытягивают карточки скоморохов и Главного скомороха. Игроки с карточками одного цвета собираются полукругом на одной половине игрового поля.

Правила игры

  • Главные скоморохи скидываются на цу-е-фа, чтобы определить, чья команда первой получит сюжет.
  • Царь Замри-горы вводит в рандомайзер число от 1 до 12. После этого он копирует картинку под выпавшим номером из списка от авторов игры и отправляет ее в мессенджер Главному скомороху первой команды. То же повторяется со второй картинкой и вторым Главным скоморохом.

Очень важно отправлять картинку не в общий чат, а именно Главному скомороху!

  • Каждый Главный скоморох показывает картинку своей команде, участники анализируют ее, отвечая на вопросы, и записывают получившийся текст. На это отводится не больше 15 минут.
  • Главные скоморохи отправляют получившиеся описания в личные сообщения Царю.

Конец игры

  • Царь отправляет в общий чат ссылку на картинки, чтобы каждый участник увидел все многообразие сюжетов. На их изучение дается одна минута.
  • После этого Царь удаляет из чата ссылку на картинки и поочередно зачитывает каждой команде описание противоположной команды. Первыми текст соперников слушает команда, которая первой получила карточку.
  • Выигрывает команда, которая правильно угадает картинку по описанию.

Об авторах

«Друсба» (Drusba) (Москва) — творческое объединение студентов Британской высшей школы дизайна, возникшее в январе 2021 года.