Сборник игр по итогам фестиваля «Какие правила?»
Летом 2021 года фонд
Ушел он, выслушав совет.
Потом пришел опять
И тихо спрашивает: — Дед,
А как же в мир играть?
Самуил Маршак
«Разговор с внуком»
Как появился этот сборник
Создавая фестиваль «Какие правила?», мы хотели соединить в нем дворовые игры и современное искусство. В дни его проведения Дом культуры стал большой игровой площадкой, где рады самым разным участникам и затеям, а игры — актуальной перформативной практикой, в которой есть место глубоким наблюдениям, личным высказываниям и разной эстетике.
Но игры нужны нам и в обычной жизни, в сложные же времена они важны как никогда. На фестивале мы своими глазами увидели, как игры помогают людям узнавать друг друга, находить общий язык, вместе переживать тревогу и неопределенность. Мы верим, что этот сборник может пригодиться многим: родителям, которые хотят занять детей; детям, живущим на даче или лежащим в больнице; вожатым из летнего лагеря, школьным учителям и всем, кому хочется добавить в жизнь больше радости, искренности и свободы.
Для этого сборника мы вместе с авторами изменили некоторые правила так, чтобы можно было обойтись без специального реквизита и играть везде и со всеми, кто только захочет. Мы будем счастливы, если вы поделитесь этими играми с окружающими, адаптируете их для себя или добавите собственные правила — и почувствуете, как меняется мир, когда мы учимся играть друг с другом.
С теплом,
Дима, Катя, Оля
Оглавление
По правилам игры открывшемуся виду нужно обрадоваться
Обмен магией
Авторы
Бэла Таловская, Вита Хан
Категория
словесно-ролевая игра
Количество игроков
от 4
Возраст
от 6 лет
Краткое описание
Участники двух племен обучаются магии. В их мире она работает только при сочетании слов и действий, примерно как в «Гарри Поттере»: недостаточно только совершить пассы или сказать правильные слова, нужно сделать то и другое.
Маг одного племени владеет магией движения, а второго — словесными чарами. Для успешного заклинания нужно объединить их усилия. Но вот незадача: маги немного повздорили и ни за что не хотят сотрудничать. А магия работает таким образом, что говорить о ней нельзя. Придется членам племен проявить смекалку!
Цель игры
Отгадать обе части заклинания и сотворить его.
Что вам понадобится
- Два листа бумаги.
- Карандаши, ручки или фломастеры.
Костюмы магов и волшебные палочки не обязательны, но с ними игра станет красивее и интереснее.
Игровые роли
Первый маг:
- загадывает, что произойдет, если заклинание сработает, — иными словами, зачем оно нужно;
- загадывает, какие слова нужно произнести;
- отвечает на вопросы только одним словом;
- отгадывает часть заклинания второго мага.
Второй маг:
- загадывает действие, которое требуется для заклинания;
- отвечает на вопросы только одним словом;
- отгадывает часть заклинания первого мага.
Участник племени:
- отгадывает обе части заклинания.
Как играть
Подготовка к игре
Разделитесь на два племени (если хотите, придумайте им названия). Выберите своего мага и договоритесь, какая магия будет у вашего племени в этом раунде — движения или слова.
Правила игры
- Каждое племя загадывает 10 случайных слов (одно племя — существительные, второе — глаголы) и записывает их на бумажках. Бумажки складывают в 2 разные миски или шляпы.
- Каждый маг по очереди достает бумажки, написанные противоположной командой, в одиночку читает слова и придумывает на их основе заклинания.
- Маги не могут договариваться друг с другом о своих частях заклинания.
Пример:
1) Первый маг вытащил слово «дерево» и загадывает, что если произнести его, то все вокруг станет зеленым.
2) Второй маг вытащил слово «кричать» и загадывает, что нужно прокричать заклинание, спрятавшись под кровать.
- Теперь племена должны отгадать обе части, чтобы обменяться магией. В каждый ход можно задать один вопрос магу своего племени.
- Маги могут отвечать на вопросы только одним словом (например, «да» или «нет»).
Как можно усложнить игру
- Ввести запрет на прямые вопросы «Это заклинание делает то-то?».
- Если кто-то из участников догадался о части заклинания, он может тихонько проверить свою догадку у мага. Если она верна, участник тоже получает право отвечать на вопросы племени. Правда, вторую часть заклинания ему все равно придется угадывать вместе со всеми.
Конец игры
- Игра закончена, когда обе части заклинания отгаданы, маги произнесли его и сопроводили нужными действиями (если требуется, например, залезть в вулкан, найдите способ это показать).
- В следующем раунде новыми магами могут стать двое угадавших.
Об авторах
Вита Хан (Москва) — Методист детских групп в проектах дополнительного образования. Любит играть в D&D и рисовать комиксы.
Бэла Таловская (Москва) — Педагог неформального образования, дизайнерка образовательного опыта и исследовательница с опытом работы и радости в еврейских летних лагерях, арт-резиденции «Кавардак», благотворительном фонде «Шалаш». Любит наводить красоту, фотографировать на пленку и выдумывать всякое.
Правило двух рукопожатий
Автор
Илья Вязбук
Категория
семейная подвижная игра
Количество игроков
от 9
Возраст
от 6 лет
Краткое описание
Игроки объединяются в как можно более длинные цепочки через рукопожатия. Выигрывает самая длинная змейка из участников.
Что вам понадобится
- Ровная площадка, где можно разметить игровое поле.
- Рулетка или линейка.
- Мегафон (по возможности).
Игровые роли
Игроки: собираются в змейки.
Ведущие: следят за ходом игры, объявляют ее старт и окончание.
Как играть
Подготовка к игре
- Разметьте на площадке поле с квадратами или кругами примерно метр на метр. Мы рекомендуем сделать поле 6×6 квадратов.
- Выберите двух ведущих.
Правила игры
Расстановка:
- Один игрок занимает один квадрат. В следующих раундах нужно перейти на новые квадраты.
- Ведущие дают сигнал приготовиться и начать двигаться. После этого можно крутиться, танцевать, прыгать или садиться на пол. Выходить за границы квадратов нельзя.
- Игроки двигаются в своих квадратах как им нравится и с любой скоростью. Если они устали, можно сесть, но когда начнется раунд, нужно быстро встать.
Раунд:
1. Ведущие встают с противоположных сторон поля. Один кричит «пеки!», а другой отвечает ему «нес!» — это сигнал, чтобы перестать танцевать.
2. В этот момент игроки могут пожать руку соседу. Руки нельзя менять: например, если Катя пожала левую руку Димы, они продолжают держаться ими и Дима может использовать только правую.
3. Через несколько секунд, когда большинство игроков успели взяться за руки, ведущие вместе кричат «пекинес!».
4. С этого момента игроки:
- могут выходить за границы квадратов;
- не могут больше брать новых людей за руки;
- собираются в змейки, не отпуская рук.
Конец игры
Побеждает самая длинная змейка из рукопожатий. Следующими двумя ведущими становятся люди из начала и конца победившей змейки.
Об авторе
Илья Вязбук (Санкт-Петербург) — разработчик видеоигр.
Властелин колечка
Авторы
Елена Горлатова, Юрий Шипков
Категория
семейная подвижная игра
Количество игроков
от 9
Возраст
от 6 лет
Краткое описание
Дворовая игра, в которой механика детской игры «Колечко» перенесена во вселенную «Властелина колец». Финальная цель — выбраться из леса к Колдуну и не потерять кольцо.
Что вам понадобится
- Ровное пространство.
- Кольцо.
- Повязка на глаза для каждого участника.
- Колокольчик.
Игровые роли
Колдун: ведущий, который незаметно дает кольцо одному из участников и помогает Хоббиту.
Хоббит: игрок, которому досталось кольцо, старается выбраться из леса и отнести кольцо Колдуну.
Лес: остальные игроки, мешают Хоббиту.
Как играть
Подготовка к игре
- Участники берут повязки на глаза, но сразу не надевают их.
- Колдун кладет на видное место колокольчик, берет кольцо и готовится вершить судьбу!
Правила игры
- Все участники, кроме Колдуна, складывают ладони лодочкой на уровне груди, оставив между ними небольшую щель, куда можно положить кольцо, и начинают хаотично двигаться в игровом пространстве. Места должно хватать, чтобы игроки не толкались, но и не разбредались далеко.
- Колдун ходит между игроками и делает вид, что передает кольцо то одному, то другому. Одному из участников он действительно незаметно вкладывает его в ладони.
- Получивший кольцо незаметно передает его дальше (или делает вид, что передает). Кольцо не может оставаться у одного игрока дольше, чем полминуты (все помнят, что случилось с Горлумом!).
- Другие участники тоже делают вид, что передают друг другу кольцо, чтобы запутать соперников.
- Через некоторое время Колдун звенит колокольчиком.
- Игрок, у которого в этот момент оказалось кольцо, становится Хоббитом. Все остальные превращаются в заколдованные деревья и замирают в страшных позах. Их руки превращаются в ветки, которыми они стараются ухватить юркого Хоббита, чтобы он не вышел из волшебного леса.
- Колдун дает команду: «Хоббит, выходи!»
- Хоббит может выбрать один из двух вариантов: надеть кольцо (стать невидимым) или не надевать его (помощь Колдуна).
- Надеть кольцо (стать невидимым):
все игроки, кроме Хоббита, надевают повязки на глаза и замирают на своих местах, но могут двигать руками и корпусом, исследуя пространство вокруг себя на ощупь. Их задача — поймать Хоббита и не дать ему выбраться из леса. Они могут издавать страшные звуки и вообще отрываться по полной. Хоббит должен пробраться через лес к Колдуну и не быть пойманным. - Не надевать кольцо (помощь Колдуна):
Хоббит надевает маску на глаза. Лес остается с открытыми глазами, но не может шевелиться совсем. Колдун голосом подсказывает Хоббиту выход из леса. Хоббит держит в вытянутой руке кольцо. Если он задел одно из деревьев, оно может попытаться выхватить кольцо, не двигаясь с места. В этой версии игры лес стоит тихо-тихо, создавая гнетущую атмосферу!
Важно: Колдун не может провести Хоббита за руку — только направлять его голосом.
Конец игры
Вариант 1: Хоббит надел кольцо.
— Если его поймали, он проиграл и игра начинается заново. Участник, поймавший Хоббита, становится новым Колдуном.
— Если Хоббит выбрался из леса, он выиграл и сам становится Колдуном.
Вариант 2: Хоббит не надел кольцо.
— Если дерево забрало кольцо у Хоббита, тот проиграл, а дерево становится новым Колдуном.
— Если Хоббит выбрался из леса с кольцом, он становится Колдуном.
Об авторах
Елена Горлатова (Москва) — театральный педагог, актриса, перформерка. Студентка магистратуры «Социальный театр» ЦИМа и ГИТИСа.
Юрий Шипков (Москва) — актер театра и кино, театральный педагог, перформер.
Вандамья шишка
Авторы
Роман Минеев (идея), Марина Бородина (название), клуб «Вандамья шишка» (авторы примеров)
Категория
словесно-ролевая игра
Количество игроков
5, 7 или 9
Возраст
от 12 лет
Краткое описание
Разновидность знакомой с детства игры в испорченный телефон. Только, в отличие от нее, у «Вандамьей шишки» есть тема — город: новости, места, люди, истории, животные, занятия и проблемы, природные явления и социальные процессы.
Что вам понадобится
Небольшие листки бумаги, ручки и разноцветные фломастеры разных цветов.
Цель игры
Найти неочевидные образы, поупражняться в метафорах и просто повеселиться.
Игровые роли
Игроки: пишут и рисуют.
Модератор: раздает бумагу и ручки, объясняет правила, следит за соблюдением очередности, зачитывает и показывает итоговые цепочки. Модератор может одновременно быть игроком.
Как играть
Подготовка к игре
- Игроки садятся в круг. У каждого по 5, 7 или 9 (по числу участников) листков.
- В левом нижнем углу каждого листка есть порядковый номер от 1 до 5, 7 или 9 (по числу участников). Чтобы не запутаться, номера на бумажках заранее пишет модератор.
Правила игры
- Каждый игрок пишет на первом листке словосочетание, описывающее городское место или явление. Лучше придумать что-то образное и сложное для изображения: «сон мэра», «эволюция мусорки», «смертельная карусель», «живущая на кладбище», «бабушки-шпионы», «музейная курица»…
- Участники одновременно передают все свои бумажки соседу слева.
- Получив листок соседа, игрок запоминает то, что написано в последнем, и убирает его в низ стопки. Никому его не показывайте!
- Теперь каждый старается нарисовать на следующем чистом листке то, что написал сосед. Писать в этом раунде нельзя!
- Все снова передают свои стопки соседу слева. Теперь у всех перед глазами рисунки. Их нужно рассмотреть и тоже убрать в конец стопки, а на третьем листке описать словами то, что увидели на рисунке. Пишите емко, кратко и метафорично.
- И так — пока не закончатся листки!
Конец игры
- Модератор выкладывает на стол или прикрепляет на стену бумажки каждого участника от первой до последней и зачитывает текст. При этом игроки должны видеть всю цепочку описаний и рисунков, иначе неинтересно!
- Закончив с цепочкой листков одного участника, модератор переходит к следующей.
- Для удобства можно использовать проектор, с помощью которого изображения транслируются на стену.
Об авторе
Роман Минеев — экскурсовод Литературного музея имени В. П. Астафьева (Красноярск). С осени 2021 года ведет регулярные игры клуба «Вандамья шишка» на базе музея. Музыкант плейбэк-театра «Тронутые».
Договорились…
Авторы
Анастасия Галанина, Леонид Прокофьев
Категория
перформативная игра
Количество игроков
2
Возраст
любой
Краткое описание
Нужно договориться о встрече, добраться до назначенного места независимо друг от друга и ждать. Игра помогает обратить внимание на то, как мы договариваемся и как ждем друг друга.
Что вам понадобится
- Друг, с которым вы договоритесь о встрече.
- Место, где вы договоритесь встретиться.
- Немножко терпения, внимания к себе и окружению.
Как играть
Правила игры
- Игроки садятся в круг. У каждого по 5, 7 или 9 (по числу участников) листков.
- Договоритесь с другом о времени и месте встречи. После этого постарайтесь больше не общаться до нее ни устно, ни письменно. Не предупреждайте, если опаздываете или не можете прийти. Доверьтесь друг другу.
- В положенное время приходите на место и ждите. В это время нельзя пользоваться телефоном и гаджетами. Можно подумать, осмотреть пространство вокруг, потанцевать, походить кругами, помедитировать, повспоминать, как вы ждали друга в детстве.
- Понаблюдайте за собой:
Чем вам захотелось заняться, когда вы пришли первым?
На какой минуте ожидания вы испытали особенно сильные эмоции? От чего?
- Только прождав больше 15 минут, можно написать или позвонить второму участнику.
Конец игры
Игра заканчивается, когда вы встретитесь с другом.
Об авторах
Анастасия Галанина (Москва) — театральный режиссер, педагог, продюсер, куратор музейных проектов. Работала над спектаклями, вошедшими в лонг-лист театральной премии «Золотая Маска».
Леонид Прокофьев (Москва) — театральный режиссер, педагог, актер, радио- и телеведущий.
Картонное королевство
Авторы
Михал Стефан и Ян Грелевски
Категория
семейная подвижная игра
Количество игроков
от 6 плюс ведущий
Возраст
от 6 до 199 лет
Краткое описание
Игра для нескольких команд, объединяющая правила двух дворовых игр — захвата баз и вышибал. Каждая команда охраняет свою башню, не давая противникам разрушить ее, и одновременно старается разбить мячами башни других команд.
Что вам понадобится
- Много разных мячей: теннисных, футбольных, пляжных, фитболов. Также разрешаются любые предметы, которые можно метать в башни, не делая друг другу больно. Например, на фестивале в «
ГЭС-2 » мы использовали «лапшу» из вспененного пластика, которую можно увидеть в бассейнах. - Картонные коробки (чем больше, тем лучше).
- Ленточки для обозначения команд и башен.
- Какой-нибудь броский предмет одежды для ведущего — например, яркая шляпа.
Игровые роли
Участники: сами определяют стратегию, решают, кто будет играть в защите, а кто в нападении.
Ведущий:
- следит, чтобы команды были примерно равны по силам и соблюдали правила;
- следит за состоянием башен и объявляет победителей;
- при необходимости вводит в игру дополнительные мячи.
Как играть
Подготовка к игре
- Выберите площадку, на которой уместятся несколько картонных башен на одинаковом расстоянии друг от друга. Игровое поле не обязательно должно быть ровным — игра станет только интереснее. Главное, чтобы случайно улетевшие мячи не могли попасть в людей и что-нибудь сломать.
- Во второй половине игры на поле могут появиться дополнительные мячи, и будет здорово, если есть возвышение, с которого можно их вбрасывать.
Правила игры
1. Играть могут несколько команд. У каждой есть своя башня (их можно строить всем вместе или каждая команда отдельно). Чем выше и крепче будут башни, тем лучше (стремитесь к высоте 3-4 метра).
Пометьте пару коробок наверху каждой башни яркой краской или лентой. Их нужно выбить другой команде.
2. Вокруг каждой башни нарисуйте два круга так:
- внешний (если помеченные цветом коробки упадут за его пределы, башня автоматически считается разрушенной);
- внутренний (в него нельзя входить игрокам своей команды).
Расстояние от башни до внутреннего круга должно быть около 0,5-0,7 метра. Расстояние от внутреннего круга до внешнего круга также 0,5-0,7 метра.
3. В чужие башни можно кидать мячи, но нельзя трогать их руками и другими частями тела. Башня считается разрушенной, когда все цветные коробки выпали за пределы круга башни и/или когда ее высота уменьшилась вдвое.
4. Если игрок коснется мяча, брошенного игроком другой команды, он должен вернуться в свой внешний круг. В своем внешнем кругу можно касаться любого мяча.
5. Мяч противника, оказавшийся во внешнем кругу вашей башни, теперь принадлежит вашей команде, и его можно кидать в чужие башни.
6.Во время игры команды могут свободно договариваться, заключать союзы и разрывать их.
Конец игры
Побеждает команда, чья башня устоит дольше всех.
Об авторах
Михал Стефан Грелевски (Санкт-Петербург, Лодзь) — занимается проектированием и организацией городских игр с 2008 года. Большинство игр делал в Польше, в городе Лодзь. В 2007 году основал Общество топографий, а в 2010-м — команду «Департамент Игр» (Departament Gier), с которой сделал более 130 игр. Участник фестивалей: You Are Go! (Берлин) — автор игры, PlayPublik (Берлин) — автор игры, Let’s Play Poznan (Познань) — координатор международной программы, PlayPublik (Краков) — местный советчик, автор игры, Tobacco City Inception (Пловдив) — автор игры, Fusion Festiwal (Матера, Пловдив) — куратор.
Ян Грелевски (Лодзь) — инженер, строит здания и проектирует городские игры. Вместе с командой «Департамент Игр» создал игры «Система времени», «Картонное королевство» и несколько ночных игр в сети Encounter. Скаут-инструктор и путешественник, участник экспедиции Good Morning Spitsbergen.
ИНО_СТРАННО
Автор
Екатерина Августеняк
Категория
словесно-ролевая игра
Количество игроков
6–16 человек
Возраст
от 10 лет
Краткое описание
Участники игры проживут 13 игровых дней из жизни четырех вымышленных народов и попробуют себя в необычных ролях. Цель игры — сохранить все народы, избежать острых конфликтов и выжить в катастрофах, посланных богами.
Что вам понадобится
- Общий стол и стулья для каждого игрока.
- Цветной картон, мелки и скотч.
- Грамоты, описания народов и игровых ролей.
- По желанию: любой реквизит, который поможет отыгрывать роли, — короны, нимбы и т.д.
Игровые роли
Летописцы-модераторы: ведут счет игровых дней и следят за соблюдением правил.
Монарх_иня: хранит и демонстрирует традиции своего народа.
Для этого на протяжении 6 дней он/а должен/а выполнить следующие задачи (в любом порядке, кроме первой и последней):
— изобразить геральдического зверя своего народа жестами, рисунком или звуками. Эту задачу можно делегировать кому-то из подданных (все они, кроме Дипломат_ки, имеют право отказаться);
— ввести национальный праздник (все обряды на ваше усмотрение);
— навестить с официальным визитом любой соседний народ;
— наградить подданного (придумать, за что);
— наказать подданного (придумать, за что);
— отречься от престола (только выполнив все задачи). После этого можно вытянуть другую роль или остаться Монарх_иней и снова повторить все пункты.
Только Бог_ини могут прервать правление Монарх_ини, а Целитель_ницы — исправить его/ее ошибки. Дипломат_ки обязаны подчиняться приказам Монарх_ини, но их важно беречь: они выполняют сложные задачи.
Дипломат_ка: подчиняется Монарх_ине, пока тот/та на троне. На протяжении 3 дней ведет переговоры с другими народами.
Задачи:
— навестить соседний народ с официальным визитом (если возможно, вместе с Монарх_иней);
— провести переговоры с народом, с которым есть общие интересы (обнаружить их);
— провести переговоры с народом, с которым у вашего государства могут возникнуть конфликты.
Только Бог_ини могут прервать работу Дипломат_ки, а Целитель_ницы — исправить его/ее ошибки.
Целитель_ница: владеет магией, поэтому все обращаются к ней со своими бедами. Помогает народу на протяжении 4 дней.
Обязанности:
— спасти Монарх_иню (даже если не просит, найти, от чего);
— спасти Дипломат_ку (даже если не просит, найти, от чего);
— спасти свой народ (даже если не просит, найти, от чего);
— спасти себя. Все пункты, кроме этого, можно выполнять в любой последовательности. Этот пункт должен быть последним. Спасение может быть отказом от роли — тогда можно вытянуть другую грамоту. Либо нужно придумать, от чего спастись, и остаться при должности еще на 4 дня.
Только Бог_ини могут прервать работу Целитель_ницы.
Бог_иня: совершает глобальные перемены в единственный Судный день. К нему можно подготовиться, взяв паузу на 2 дня, в которые не обязательно вершить деяния — можно только наблюдать за тем, как ведут себя народы, Монарх_ини, Целитель_ницы, Дипломат_ки и Кто_угодно. Если Бог_иня-Покровитель_ница другого народа устроил/а Судный день раньше, необходимо отложить свой ход еще на день, чтобы дать людям передышку между потрясениями.
Что можно совершить:
— перемешать народы;
— поменять роли как в своем народе, так и в чужом;
— добавить ролям новые характеристики;
— наслать катаклизмы (точечно или массово) и обозначить последствия;
— послать манну небесную;
— все остальное, что можно себе представить.
Совершая деяния, важно отражать сущность вашего народа. Перед каждой переменой придется пояснить, чем вас прогневали или задобрили. В результате ваших действий вы можете оказаться единственн_ой представитель_ницей своего народа. Влиять можно на всех, кроме других Бог_инь. Совершив перемены, вы обязаны оставить роль божества, но она может выпасть вам снова.
Кто_угодно: в этом статусе можно играть любое количество дней. Можете сами каждый день придумывать себе профессию и призвание, выходить на митинги против власти, возносить проклятья или хвалу богам. В отличие от всех остальных ролей в этом случае вы можете оставить свой народ и попытаться примкнуть к другому. При этом ваша идентичность не меняется сразу: на другой земле вы станете эмигрант_кой, и никто не знает, как вас примут.
Будучи Кем_угодно, вам каждый день придется определяться с тем:
— кто вы;
— как относитесь к власти и богам;
— эмигрировать вам или остаться.
В любой момент можно попытаться вытянуть другую роль или выйти из игры. Кроме вас, только Бог_ини могут резко изменить вашу судьбу.
Народы
1. Азарцтеки (геральдический символ — Маститый азартец)
— Самый азартный, амбициозный, инициативный и целеустремленный народ.
— Постоянно сравнивают себя с другими, соревнуются, обожают выигрывать и демонстрировать свои достижения, из-за поражений переживают, но недолго.
— Быстро находят новые цели, стремятся к международному обмену.
— Мечтают блистать на международной арене.
— Ближе остальных им Ловеласки, но в отличие от них Азарцтеки очень ревнивы. Азарцтеки немного завидуют Вездесущам (им никогда не догнать их в науках), а Возлежаи их поражают и почти оскорбляют своей ленью.
2. Вездесущи (геральдический символ — Когтистый вездесущь)
— Не особенно стремятся общаться с другими народами, разве что из любознательности.
— Посвящают все время попыткам познать мир и разобраться, что к чему.
— Много знают и любят делиться знаниями, за что слывут занудами. Ведут переговоры и пробуют практики других народов исключительно из любопытства.
— Меньше всего им близки Азарцтеки: их мотивы слишком очевидны для Вездесущей. Побаиваются раскованных Ловеласок. Интереснее всего для них Возлежаи: их поведение для Вездесущей — сплошная загадка.
3. Возлежаи (геральдический символ — Прозрачная возлежа)
— Им только бы не совершать лишних движений, только бы провести день без суеты, только бы правильно дышать.
— Смысл жизни Возлежаев в достижении максимальной гармонии. Они считаются самым ленивым и самым духовным народом.
— Любят стенать и плакать. Подозрительны по отношению к слишком довольным людям.
— Очень боятся представителей других народов, особенно Ловеласок. Лояльны к Вездесущам и робко любуются Азарцтеками. Сильных увлечений стараются избегать.
— Всегда предпочтут уйти от международных контактов, но и сопротивляться им не в состоянии.
4. Ловеласки (геральдический символ — Пушистая ловеласка)
— Жизнь Ловеласок представляется остальным народам как непрерывная вечеринка, но на самом деле это просто чувственные, эмоциональные люди, для которых любовь — действительно важнейшая часть жизни.
— Легко вступают в любые отношения, так же легко прерывают их и налаживают снова. Всегда рады международным контактам, стремятся к новым знакомствам. Зажатость представителей других этносов немного их расстраивает.
— Больше всего им нравятся интеллектуальные Вездесущи, а меньше всего — навязчивые Азарцтеки. Возлежаи, как правило, их просто забавляют.
Как играть
Подготовка к игре
- На столе скотчем или любым удобным образом очерчиваются границы четырех государств, обозначенных их геральдическими символами. Игроки выбирают, к какому народу примкнуть. Игра может начаться, только если найдется хотя бы один представитель каждого народа.
- После этого участники по жребию вытягивают грамоты с игровыми ролями и перечнем обязанностей.
Правила игры
- Летописцы начинают отсчитывать 13 дней. Первым считается день, в который игроки тянули жребий. После получения грамот объявляется новый день.
- Что бы ни делали игроки, они должны отражать сущность своего народа. Если народ состоит из одного человека, все процедуры придется проводить самостоятельно.
- В течение дня представители каждого народа по очереди совершают действия, которые предполагает (допускает) их роль. Последовательность определяется жребием и по ситуации.
- В любой момент к игре могут подключиться новые игроки, выбрав народ и вытянув грамоту.
- Участники не скрывают друг от друга свои роли. Наоборот, каждое действие видно остальным и по возможности поясняется.
- По истечении 13 летописных дней подводятся итоги: как дела у каждого народа, насколько они повлияли друг на друга, как вели себя власти и боги?
Конец игры
- Относительным поражением для всех участников можно считать, если один из народов совершенно исчез (но игроки могут это оспорить).
- Относительной победой — если все народы пережили разные изменения, избежали острых конфликтов и выжили после катастроф, ниспосланных богами.
Об авторе
Екатерина Августеняк (Тюмень, Санкт-Петербург) — драматург, художница, режиссер. Исследует перформативные и когнитивные свойства языка, занимается междисциплинарными проектами. Многократная участница фестиваля молодой драматургии «Любимовка», победительница гранта Brewhouse Stage Prize, резидент лабораторий «Практика постдраматурга», «Переделкино» и других. Финалистка NOVA ART Contest 2019, ее спектакль «Опус ДНК» в 2021 году вошел в лонг-лист конкурса «Золотая Маска» за драматургию.
По правилам игры открывшемуся виду нужно обрадоваться
Авторы
арт-группа «Хочу быть Соковым»
Категория
перформативная игра
Количество и возраст игроков
1 человек от 6 лет
Краткое описание
Обычно игры для детей изобретают взрослые, а тут все наоборот: авторы старательно воссоздали игры, которые придумал для себя годовалый ребенок. Это возможность вспомнить детство, испытать давно забытые эмоции, играть ради самого процесса игры.
Что вам понадобится
- Два пустых кофейных стаканчика с крышками.
- Простыня или кусок непрозрачной ткани.
- Большие шишки.
- Две трехлитровые банки.
- Рулоны туалетной бумаги.
- Упаковка мармеладных мишек.
Игровые роли
Единственный игрок все делает сам.
Как играть
Подготовка к игре
Создайте пять игровых мест:
— стол и три пустых стаканчика;
— свободное место и простыня;
— стол с горой шишек на нем (но можно брать шишки с пола, если так удобнее!);
— две банки и листы бумаги;
— стол, на котором из маленьких мармеладных мишек выложен один большой (одного мишку надо отложить в сторону).
P.S. Стол для шишек, стол со стаканчиками и стол для мишек может быть одним и тем же столом!
Правила игры
1. Поставь стакан
Участник переставляет пустые стаканчики с места на место в любом порядке, как ему хочется. Игра продолжается, пока он не устанет.
2. Стяни простыню
Участник накрывает голову простыней, отсчитывает пять секунд, поворачиваясь вокруг своей оси, а затем стягивает ее. Открывшийся вид каждый раз будет разным. По правилам игры открывшемуся виду нужно обрадоваться.
3. Выбери шишку
Участник набирает в обе руки как можно больше шишек, а потом пытается взять еще одну.
4. Бумажка в банке
Участник перекладывает листы бумаги из одной банки в другую и обратно — или делает с этими предметами что угодно еще. Игра продолжается, пока участник не устанет.
5. Мишка большой — мишка ма-а-аленький
Участник получает одного мармеладного мишку и кладет его на стол, где выложен большой медведь. Нужно разглядывать большого медведя, иногда переводя взгляд на маленького.
Конец игры
Игра заканчивается в любой момент.
Об авторах
«Хочу быть Соковым» (Челябинск) — состав арт-группы нестабилен. Чаще всего участники работают с уличными жанрами, например, с интервенцией. Они ценят бережное и экологичное отношение к городу. Также им симпатичны жанры мокьюментари и псевдонаучного знания.
Замри-гора
Авторы
коллектив «Друсба» (Drusba)
Категория
настольная словесно-ролевая игра
Количество игроков
от 2 и плюс ведущий
Возраст
от 12 лет
Краткое описание
Участники делятся на две команды во главе с Главными скоморохами и выбирают ведущего — Царя Замри-горы. Задача игроков — угадать сюжет картинки по описанию, данному другой командой.
Что вам понадобится
Предметы:
- Шапка или любая емкость.
- Большой лист бумаги.
- Планшет или смартфон.
- Карандаши или фломастеры двух цветов.
- Двусторонний скотч.
Сделать самим:
- Игровое поле: разрежьте лист бумаги на два полукруга и раскрасьте их в разные цвета (например, в зеленый и розовый).
- Ролевые карточки тех же двух цветов по числу участников: с изображениями скоморохов, Главных скоморохов (по одному от каждой команды) и Царя Замри-горы. Нарисовать их можно как вам нравится, но карточка Главного скомороха должна отличалась от карточек участников, а карточка Царя — от всех остальных.
Заранее подготовить:
- Ссылку с рандомайзером (можно заранее отправить ее в чат)
- Ссылку с картинками (не скидывать в чат и не смотреть до начала игры!)
Игровые роли
Царь Замри-горы: ведущий
Главные скоморохи: сражаются в цу-е-фа («камень, ножницы, бумага») и выступают связными с Царем Замри-горы
Скоморохи: описывают картинку
Подготовка к игре
Царь заранее создает общий чат всех участников в любом мессенджере и скидывает в него ссылку на рандомайзер и инструкцию с вопросами для описания картинок.
Вопросы
- Герои на картинке счастливы?
- Они разговаривают друг с другом? Если да, то о чем они могут говорить? Если нет, как вы думаете, о чем они молчат?
- Есть ли на картинке смерть, любовь, дружба, спор, заговор? Если да, то что именно здесь происходит?
- Сколько на картинке неодушевленных и одушевленных объектов?
- Какие чувства вызывает эта картинка — страх, радость, злость, смех?..
- В каких отношениях между собой находятся персонажи? персонажи?
- У кого-то из героев есть секрет? Если да, то какой?
- Есть ли здесь главный герой или все одинаково важны?
Как играть
Игроки по очереди вытягивают карточки скоморохов и Главного скомороха. Игроки с карточками одного цвета собираются полукругом на одной половине игрового поля.
Правила игры
- Главные скоморохи скидываются на цу-е-фа, чтобы определить, чья команда первой получит сюжет.
- Царь Замри-горы вводит в рандомайзер число от 1 до 12. После этого он копирует картинку под выпавшим номером из списка от авторов игры и отправляет ее в мессенджер Главному скомороху первой команды. То же повторяется со второй картинкой и вторым Главным скоморохом.
Очень важно отправлять картинку не в общий чат, а именно Главному скомороху!
- Каждый Главный скоморох показывает картинку своей команде, участники анализируют ее, отвечая на вопросы, и записывают получившийся текст. На это отводится не больше 15 минут.
- Главные скоморохи отправляют получившиеся описания в личные сообщения Царю.
Конец игры
- Царь отправляет в общий чат ссылку на картинки, чтобы каждый участник увидел все многообразие сюжетов. На их изучение дается одна минута.
- После этого Царь удаляет из чата ссылку на картинки и поочередно зачитывает каждой команде описание противоположной команды. Первыми текст соперников слушает команда, которая первой получила карточку.
- Выигрывает команда, которая правильно угадает картинку по описанию.
Об авторах
«Друсба» (Drusba) (Москва) — творческое объединение студентов Британской высшей школы дизайна, возникшее в январе 2021 года.